¿Falló el mercado de la realidad virtual?

Realidad Virtual

En 2016, la realidad virtual apareció con todas las ganas de romper el mercado tecnológico y cambiar la visión de los usuarios. Esto no ocurrió. Hoy en día, cuatro años después, varias empresas como Sony, HTC y Facebook han entendido que les falta mucho por hacer todavía para lograrlo.

Futuresource Consulting elaboró un estudio en 2019 que arrojó que el mercado de dispositivos VR tuvo un pequeño crecimiento de 5%. Este dato demuestra abiertamente el estancamiento en el que se encuentra sumergida esta nueva tecnología.

Son varias las razones de esto, según explica Laura Raya, responsable de Disciplina Académica de Computación Gráfica y Realidades Extendidas del Centro Universitario U-TAD. Entre las más importantes está en el excesivo costo que tienen los dispositivos para el consumidor común. “Es muy superior al coste de fabricación. El hardware que se vende no es tan caro, pero como las empresas estiman que las ventas no van a ser altas elevan el precio. Esto supone una barrera para el consumidor que está interesado. Sin duda, si no fuese por el precio muchísimas más personas comprarían estos lentes”.

Los lentes de realidad virtual de PlayStation VR, ideados por Sony para su PS4 son las más exitosas a nivel de ventas con cinco millones de unidades vendidas a nivel mundial. Es una cifra buena dentro del mercado de la realidad virtual, pero muy baja si contamos que está hecha para la consola del PlayStation 4, que supera los 106 millones de ventas.

Otro de los aspectos que explicaba Laura Raya era la falta de contenido creado para la realidad virtual. El principal impulsor son los videojuegos, pero sus tecnologías van mucho más allá, alcanzando campos como el turismo, la arquitectura, la gastronomía o la psicología.

“Hay cada vez más empresas centradas en el desarrollo de contenido para realidad virtual. Sin embargo el número sigue siendo insuficiente. Hay poca gente con la formación necesaria y dedicada al desarrollo. Al final, realizar una inversión importante en unos lentes, por ejemplo, para luego disfrutar sólo de tres aplicaciones que me resultan interesantes no sale a cuenta”, explicó la experta.

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